Hablar de Andrés Samudio es hablar del padre de los juegos de texto en lengua española, articulista de la desaparecida revista Microhobby y fundador de la mítica Aventuras AD, la única compañía dedicada en exclusiva a los juegos de texto en España; y que en su día pudo rivalizar incluso con la todopoderosa Lucas Arts, pero que se quedó por el camino, tal vez por hacer algunas cosas un tanto difíciles de entender.
Y es que, si bien Dinamic sabía dotar a sus juegos de un aura de misticismo mágica que conseguía hacer obnubilar los defectos de sus productos, la compañía que fundó Samudio recogió ese buen saber hacer e inoculó a sus juegos un estándar de calidad que los hacía competir en igualdad de condiciones frente a otros títulos de mayor tirada, pero sólo en su capa externa, dejando mucho que desear en su capa interna.
Hay que decir a favor de Aventuras AD -o en contra de otras compañías- que se tomaban muy en serio la promoción y acabado de sus juegos, consiguiendo el apoyo y el reconocimiento de los jugadores. Sin embargo, internamente, las aventuras producidas por Aventuras AD -y en general todas las escritas por Samudio- presentan serios problemas de lógica. No es de recibo que alguien que escribe sobre aventuras conversacionales se traicione a sí mismo ofreciendo tramas ilógicas y puzles tramposos. Y si alguien me dice que es lo que se llevaba en aquella época o que era lo máximo que se podía conseguir atendiendo a las herramientas que tenían, pues lo siento pero no es verdad, de la misma época son las aventuras que programó Fabián Escalante, mucho menos conocido que Samudio pero superior a éste en cuanto a la práctica de la creación de aventuras. Se tiende a comparar las aventuras de Samudio con la aventura “Yenght” como comparación de lo buenas que son respecto a ésta, pero lo cierto es que habría que compararlas con las obras de Escalante o de Egroj, que eran los autores que rivalizaban con Samudio en ése campo. Yenght fue una primeriza creación de los hermanos Ruiz -los fundadores de Dinamic- que hicieron ése engendro con letras que unos pocos masoquistas recordarán como algo bueno. Y para los que, de nuevo, digan que era lo que se podía hacer en aquella época con un Spectrum… pues lo siento, pero tampoco, de la misma fecha es la mítica “The Hobbit” de Melbourne House.
Autores actuales como Josep Coletas Caubet han sabido sacar todo el potencial de una herramienta de creación de aventuras como es el PAWS (Professional Adventure Writing System), y muchas de las creaciones de este autor rivalizan e incluso superan a muchas aventuras conversacionales de aquella época. Me viene a la memoria una aventura comercial llamada “La corona”, que llegó a venderse en las tiendas pese a ser un producto de nula calidad (su autor, Pedro Amador López, la programó cuando tenía 13 años, y si esto es así, la culpa no es suya, sino de la compañía por ponerla en el mercado); por culpa de aventuras como ésta -una auténtica corona de espinas en la cabeza de cualquier aficionado al género- las aventuras perdieron el favor del público y se relegaron al olvido.
A nadie le gusta estrujarse las neuronas ante un complicado puzle aventurero para darse cuenta, al final, de que el único problema verdadero es que el juego está mal programado y no hay que pensar realmente en una solución lógica, sino limitarse al famoso “prueba y error”, que lamentablemente popularizaron las aventuras gráficas, que no por ser más bonitas visualmente, dejan de ser profundamente estúpidas en algunas de sus tramas y muchos de sus puzles, convirtiéndolas en una búsqueda del pixel exacto. Sólo unos pocos ven diversión en éste ejercicio del despropósito. Y ya podía llenar Samudio páginas enteras sobre teoría y práctica de programación de aventuras, el “prueba y error”, la palabra exacta, el puzle ilógico… eran recurrentes en sus aventuras y sus discípulos tomaron buena nota de ello.
Puede que en su día no nos diéramos cuenta de las deficiencias de nuestras queridas aventuras, pero hoy sí que podemos afirmar que muchas de ellas tenían graves problemas de coherencia interna, y que ello no es por culpa de la herramienta utilizada (básicamente PAWS o GAC), sino de la impericia del programador. Y ahí están Josep Coletas, o Baltasarq o Mastodon -por citar unos pocos autores modernos que se han atrevido con el Spectrum- para hacernos ver lo que se podía conseguir con un poco más de trabajo y buen hacer. Además solo la producción de Josep Coletas supera y duplica toda la producción de Aventuras AD, por lo que aún se hace más incomprensible cómo pudieron sacar tan pocos títulos cuando disponían de todos los medios a su alcance, porque hay que recordar que Aventuras AD era una compañía comercial, y Coletas y compañía lo hacen por amor al arte, en su tiempo libre.
Y como colofón, tenemos el “estilo Samudio”, un estilo que se marcó a fuego en las posteriores aventuras, comerciales o no, y que se caracterizaba por un lenguaje a medias entre la grandeza y el chiste fácil, entre el respeto y el vacile al jugador, en llevar al personaje hasta situaciones absurdas e inverosímiles, como muchas de las protagonizadas por el Jabato, o como el final de la trilogía de Ci-u-Tan. Un estilo que se contagió como un virus al resto de aventureros. Pongamos uno de los muchos ejemplos del “estilo Samudio posterior” en los aficionados, como ésta respuesta en una aventura homegrown sobre el Quijote:
Estas ahora en tu habitación, en el piso superior de tu casa. Puedes ver una ventana que da a la calle.
¿Cómo piensas que es? Que poca imaginación tienes, es una ventana de madera y vidrio.
No hay nada de eso por aquí
Dejando aparte lo buena o mala que sea la aventura a partir de éste punto, yo como jugador ya no me la tomo en serio. Si en la primera descripción -escueta y anodina, por cierto- me dice que hay una ventana que da a la calle y va y a la primera me espeta la poca imaginación que tengo (cuando el autor no es que haga un gran alarde de la misma), primero de todo me está sacando de la trama, ya que le está hablando al Yo-jugador, no al Yo-personaje, y después me está vacilando sin venir a cuento. Esto es un ejemplo del “estilo Samudio” pero sin la gracia de éste. Y son legión el número de aventuras que utilizan este doble lenguaje samudiano, entre la grandeza y el vacile al jugador, que en nada invitan al jugador a continuar, pues más que una aventura seria (una aventura seria resulta interesante y divertida) se parece a un carrusel de chistes fáciles mal hilados. No hay ningún otro autor coetáneo de Samudio que utilice este doble rasero con el jugador, ni siquiera sucede en la irreverente “Ke rulen los petas”, pues toda contestación al jugador está acorde al estilo del juego. Ni en Carvalho, ni en Megacorp, ni en… bueno, en Zipi y Zape sí, pero otros ya se metieron con éste horror perpetrado por un tal Jose Luis Correa Muñoz, que en un alarde de injugabilidad máxima hizo empezar su juego con la pantalla negra y el cursor parpadeante, sin más información (el juego iba dirigido a los niños y adolescentes lectores de Zipi y Zape, recordemos), y cuya solución inicial es… jugar, es decir: escribir jugar. Un dislate comparable al del druida que, en El Jabato (ésta es de Samudio), nos pregunta que quién es el patrón de los pollos… ¿a quién le importa y por qué tiene que salir esto aquí? se preguntará el jugador en ése momento, que fallará irremediablemente toda respuesta que dé, porque la imposible respuesta es San Pío. Y naturalmente, los aficionados más acérrimos de las conversacionales reían éste tipo de gracias, que dilapidaron todo el poco crédito que podía tener éste género, ya herido de muerte a causa de la aparición de las aventuras gráficas.
Hoy podemos realmente conversar con nuestro ordenador -lo llamamos chat- y en ocasiones nos responde otro ser humano a muchos kilómetros de distancia. A veces incluso se convierte en una aventura. Pero esto ya no nos hace soñar.
Grendelkhan
28 de abril de 2010